Mejoras en el plan de proyecto

 Después de haber leído mis evaluaciones y ver otros proyectos, creo que hay ciertas mejoras que se podrían implementar:

- Especificar la duración del proyecto y de cada fase.

- Uso de TwinSpace como diario de trabajo.

- Desarrollar las rúbricas para la evaluación del trabajo de los equipos como del propio proyecto.

- Uso de las redes sociales para la difusión.



Puntos débiles y fuertes de mi actividad

Analizando mi propia autoevaluación sobre mi actividad  destacaría como puntos fuertes:

- Colaboración entre los miembros del equipo mixto internacional, si no, la actividad no sale adelante.

- Mezcla de soft-skills y materia propia del ciclo formativo.

- Actividad amena para conseguir recapacitar al alumno sobre la importancia del tema tratado.

Como puntos débiles:

- Se necesitarían métricas más precisas para evaluar la consecución del objetivo.

- El producto final "Parte de Reparación" debería tener una estructura más explícita,  o limitar al menos todos los puntos que debe tratar.

Os dejo un enlace aquí a la actividad:

https://view.genial.ly/609a2c0bfd4d690d2952a959/presentation-actividad-arreglame-este-programa

Diseño de una e-actividad

 Esta es mi actividad propuesta:


https://view.genial.ly/609a2c0bfd4d690d2952a959/presentation-actividad-arreglame-este-programa

Boceto de proyecto revisado


Después de las revisiones de mis compañeros a las que estoy muy agradecido, las presentaciones del evento del pasado miércoles y de otras actividades mostradas en la sección de “Evidencias de Aprendizaje” he visto bastantes puntos débiles en la definición del proyecto entre las que cabe destacar:

1.- Formato del boceto. No empleé ninguna herramienta “visual” por lo que lo hace menos atractivo y eso puede dificultar la captación de socios.

2.- El título y descripción del proyecto tampoco es muy atractivo y puede dar más sensación de ejercicio puro y duro y no de un proyecto divertido y cooperativo.

3.- Faltaba las competencias clave a mejorar

4.- Inicialmente estaba planteando un trabajo más “paralelo” colaborativo.

5.- No estaba claro el modo de comunicación.

Con todo ello, este es mi nuevo boceto de proyecto:



https://view.genial.ly/6098e21acffc8f0d31bdfdfb/presentation-taller-de-reparacion-de-tus-programas

Creo que esta actividad ha sido fundamental para centrar la idea y el proceso de desarrollo del proyecto.

Boceto de proyecto


1.     Título

Mejora la calidad de tus programas en Java

2.    Resumen

En este proyecto realizaremos tareas colaborativas para detectar puntos débiles en  código en lenguaje de programación Java realizado por nosotros y por otros miembros del proyecto, proponiendo mejoras, para lograr al finalizar el proyecto ser mejores programadores y que nuestro software tenga más calidad.

3.    Objetivos

Programar en muchos aspectos es como escribir “a mano”; cada uno tiene su propia letra, siendo más o menos fácil de entender, con más o menos errores sintácticos y gramaticales, etc. El objetivo de este proyecto es mejorar ese aspecto del desarrollo de software: hacer conscientes a los alumnos participantes de la dificultad que supone interpretar su código por otras personas, de las debilidades de sus programas, de lo importante que es la documentación, etc. Al final del proyecto desarrollarán código más fácil de entender, mejor documentado y  con menos errores.

4.    Proceso de trabajo

Como primera fase del proyecto, el profesor mostraría a los alumnos código con distintos problemas en tres ámbitos:

-          Codificación confusa de forma que no sea fácil de interpretar qué hace o pretende hacer el programa

-          Malfuncionamiento en algunos casos concretos, en excepciones.

-          Mal documentado o simplemente sin documentación.

Los alumnos deberán:

-          Interpretar que pretende hacer ese programa

-          Probar el programa, detectar y corregir errores con herramientas como JUnit

-          Refactorización (mejorar) del código para que sea más claro.

-          Generar una documentación adecuada con herramientas como JavaDoc

La segunda fase de trabajo sería entre pares, y consistiría en que cada alumno crease  programas inventados, con características similares a los entregados por el profesor en la fase anterior y se lo entregase a compañeros para hacer el análisis y mejora.

A su vez, cada alumno recibiría programas de otros compañeros para su análisis.

Quizás se podría implementar algún sistema de baremación o métricas del nivel de calidad del software entregado.

La tercera fase sería analizar y poner en común los puntos débiles encontrados por cada alumno y mejoras propuestas. Se podría hacer un documento de estilo o buenas prácticas con las conclusiones obtenidas.

 

5.    Resultados esperados

1.- Que los alumnos tomen conciencia de la importancia de la calidad del software que desarrollen

2.- Que conozcan mejor sus propios puntos débiles y fuertes.

3.- Que tomen conciencia de la importancia de una buena fase de pruebas del software

4.- Que tomen conciencia de la importancia de una buena documentación del software

5.- Que mejore su calidad como programadores.

 

Ficha

Rango de Edad

>=17 (Ciclo Superior Informática)

Número de socios

2 ó más.

Areas

Desarrollo de software

Calidad de software

Herramientas de desarrollo

Idiomas

Inglés

Inspiración

Ningún proyecto en concreto, ideas sueltas en general

Notas / Dudas

Obtener buenos ejemplos (significativos) para la fase 1.

La fase dos es más autónoma y creativa para los alumnos: hay que ofrecer apoyo y seguimiento

¿Cómo hacer las tareas divertidas y motivantes?

¿Herramientas y formato empleado para instrumentalizar todo esto?

Actividades previas que sirvan de formación: kahoots sobre Junit, JavaDoc, trozos de código…

Difusión del proyecto ¿cómo?

Unidad 2. Innovación en el aula

¿Qué necesidades o campos de mejora y aprendizaje detecto en mi práctica docente? 


- Mejorar los “soft skills” de mis alumnos (son alumnos de ciclo superior de Informática, demasiado técnico y poco orientado a hablar en público, autonomía, trabajo en grupo, etc…)

- Captar más gusto por la materia (pasan muchas horas programando por lo que debe ser algo que les atraiga)

- Alumnos no presenciales (y otros semipresenciales) se desvinculan de la asignatura cuando se encuentran con dificultades y/o falta de tiempo. También la comprensión de la materia se complica debido a esa distancia.

- Otro aspecto a mejorar sería como planifican y gestionan del tiempo en casa, la constancia y la motivación.

Para ello me gustaría experimentar:

- Trabajo cooperativo (metodologías como Scrum)

- Gamificación

- Videotutoriales más atractivos

¿Qué proyectos he encontrado que podrían ayudarme?

Tras navegar por los diferentes enlaces proporcionados y las ideas propuestas por los compañeros de curso, he seleccionado las siguientes herramientas que responden a las reflexiones hechas previamente:

Padlet: para coordinar las actividades que tienen que hacer en proyectos en grupo (qué tareas están pendientes, quién debe hacerlas, etc…)

ActivePresenter + Youtube: para realizar videotutoriales

Kahoot para tratar las partes más conceptuales y menos prácticas.